系列回顧:
解密基于玩家的項目設(shè)立與制作秘訣(上)
上一篇講到“不同的核心玩家,,同樣的游戲方案”,接下來我們來說下如何基于同樣用戶,,做創(chuàng)新型游戲,。
同樣的核心玩家,,不同的游戲方案
?。ㄒ唬┦仄齐x與微創(chuàng)新
日本的著名企業(yè)家,被譽為經(jīng)營之神的稻盛和夫認(rèn)為,,產(chǎn)品是有靈魂的,。他在其書籍《干法》中,用守破離去解釋了工匠精神,,界定匠心?,F(xiàn)將其核心觀點摘要如下:
守破離這個詞語一開始來自于日本的劍道,守的意思是,,一開始要聽老師的話,,努力練習(xí)基礎(chǔ)技能;破,,就是說要不斷突破,,打破既有的規(guī)范,上升到更高的層次,;離,,就是當(dāng)你達(dá)到一個新的高度的時候,嘗試著去總結(jié)規(guī)律,,實現(xiàn)創(chuàng)新,。
守破離是日本匠人所信奉的,,對于日本人來說,完成守破離的過程非常漫長,,不能一蹴而就,。
很多人覺得創(chuàng)新需要靈感,是突然的,,顛覆的,。日本人不講究創(chuàng)新這個詞,日本人講究的是“持續(xù)改造”,,稻盛和夫在書中專門花了一章講創(chuàng)新,。他認(rèn)為創(chuàng)新不是一蹴而就的,而是每天都進(jìn)步一點,,才慢慢形成的,。他回答自己的公司是這么創(chuàng)新的“自己就像烏龜一樣,每天往前爬一點,,最后發(fā)現(xiàn),,好多原來比自己強大的公司,都被甩在了后面”
這就是日本人的產(chǎn)品觀念,,在日本人看來,,怎么會存在微創(chuàng)新呢?創(chuàng)新是一步步艱難達(dá)成的,,是不斷的改進(jìn)出來的,。微創(chuàng)新只是創(chuàng)新的一個過程,根本不是創(chuàng)新,。
游戲行業(yè)一般說微創(chuàng)新是指對產(chǎn)品做了點改良,,優(yōu)化了一點體驗,這就是典型的在用餐飲業(yè)思維做游戲,。
在傳統(tǒng)的餐飲行業(yè),,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)某個地區(qū)餐館可能不多,但吃飯的人又很多,。我飯菜做的和它差不多或好吃一點,,開的距離一些玩家近一點,我就能生存并盈利,。
因為很多人在現(xiàn)實卻實懶得走,,懶得等,這也是外賣大行其道的原因,。
但游戲玩家也是如此嗎,?在傳統(tǒng)的餐營業(yè)你可能只需要和附近幾十家甚至幾家餐館競爭,在新興的游戲行業(yè),,你卻需要和同體驗幾百款甚至幾千款游戲競爭,。再加上互聯(lián)網(wǎng)從一個游戲,,到另外一個游戲,根本沒有地域成本,,對于玩家而言,,去每天去玩另外一個游戲的成本接近于零。最終極易出現(xiàn)贏家通吃,,所有資源向頭部集中,,大部分市場份額都被前幾家游戲瓜分的情況,而現(xiàn)在騰訊與網(wǎng)易的霸榜正是如此,。
另外一方面,,吃飯是每天的剛需,味道一樣也行只要能吃飽,。我的飯菜如果可以便宜點,,也可以有很多人來吃。但新興的游戲行業(yè),,你做個同樣或簡單的菜,,并不能使成本降低很多。玩游戲卻不是每天的剛需,,如果不是一個很有價值去玩的游戲,,玩家還會覺得浪費了自己時間,不可能湊合就行,。而一個體驗的游戲玩過一遍就行了,,沒必要玩第二遍。,。在這個時候,,只能靠味道不一樣的菜來吸引玩家,,也就是說我們說的,,不同的游戲體驗。
難道你優(yōu)化了點產(chǎn)品,,做了點改良,,就能形成對原作的競爭優(yōu)勢?很多人忽略了,,市場是動態(tài)的,!
所謂市場是動態(tài)的有兩方面含義:
(1)競爭對手是動態(tài)的
當(dāng)你開始“微創(chuàng)新”的時候,,其它的競爭對手就沒有在“微創(chuàng)新”嗎,,當(dāng)這些“微創(chuàng)新”產(chǎn)品在差不多的時間進(jìn)入市場,你能對其它對手形成競爭優(yōu)勢嗎,?
更可怕的是,,本來已經(jīng)做的很好的原作,,在大量玩家體驗反饋,大量后臺數(shù)據(jù)分析,,大量人力財力支持的情況下,,只會比你“微創(chuàng)新”的更快更好!
實際上大部分“微創(chuàng)新”者都會被原作使用曼古歹戰(zhàn)術(shù),,曼古歹戰(zhàn)術(shù)是蒙古帝國威震天下的騎射戰(zhàn)法,,其核心是永遠(yuǎn)勾引敵人跟進(jìn)自己。待敵人跟進(jìn)到近距離后再突然轉(zhuǎn)進(jìn)另外方向,,以此讓敵人偏離自己的戰(zhàn)略目標(biāo),,戰(zhàn)略服從戰(zhàn)術(shù),不斷的調(diào)動敵人,,讓敵人錯失戰(zhàn)機,,最終被拖垮。當(dāng)你以現(xiàn)在的原作為目標(biāo)進(jìn)行改進(jìn),,卻發(fā)現(xiàn)三個月后原作已經(jīng)小改了,,當(dāng)你三個月后以原作新的小改做修補性的優(yōu)化,半年后原作已經(jīng)大改了,!更有個別公司主動對自己的產(chǎn)品快速進(jìn)行換皮與微創(chuàng)新,,搶占細(xì)分市場,在此情況下你要想吸引原作的核心玩家是何其艱難,?我就曾親眼看到一個研發(fā)死于《全民突擊》的曼古歹,,但有另外一個研發(fā)很聰明的沒有跟進(jìn),換了個方向邁開了大步子,,在多輪測試中數(shù)據(jù)都很不錯,。
(2)核心玩家是動態(tài)的
假設(shè)你的游戲是半年后“微創(chuàng)新”完成上線,,那么你有考慮半年后,,玩家還會喜歡玩這個游戲嗎?
一方面玩家已經(jīng)玩原作玩了半年以上了,,他難道不會對游戲體驗厭倦嗎,?在流失成本較高,而進(jìn)入你的游戲,,又要重新踩一遍坑的情況下,。哪怕你卻是體驗更好點,玩家會覺得完你游戲,,樂趣與付出的性價比不足而放棄體驗(多巴胺根本不會因此分泌),。
另外一方面,一部分玩家在玩了半年以上游戲后,往往會開始重度化,,開始喜歡其它體驗類型的游戲體驗,。在玩家喜好已經(jīng)進(jìn)行了一定變化的情況下,你的體驗對于玩家是吸引力較弱的,。
所以我們在對游戲進(jìn)行立項的時候必須認(rèn)識到,,微創(chuàng)新其實是很難解決問題的。
?。ǘ橥婕疫M(jìn)行精進(jìn)型創(chuàng)新
馬基雅維利在《君主論》中寫道:
“人們幾乎常在他人走過的道路上走,,并且效法他人的事跡,雖然他們并不能夠完完全全地沿著別人的道路或者不能夠取得他們所效法的人的功效,。然而一個明智的人總是應(yīng)該追蹤偉大人物所走過的道路的,,并且效法那些已經(jīng)成為最卓越的人們。這樣一來,,即使自己的能力達(dá)不到他們那樣強,,但是至少會帶有幾分氣派。他要象那些聰明的射手那樣行事,,當(dāng)他們察覺想要射擊的目標(biāo)看來距離太遠(yuǎn),,同時知道自己的弓力所能及的限度,他們瞄準(zhǔn)時就比目標(biāo)抬高一些,,這并不是想把自己的箭頭射到那樣高的地方去,,而是希望由于瞄準(zhǔn)得那樣高,就能夠射中他想要射的目標(biāo),?!?/p>
其實我們對游戲也是如此,我們在立項的時候,,需要把目標(biāo)定的高遠(yuǎn)一些,,不要把目前的原型游戲與目前的核心玩家當(dāng)做目標(biāo)。而應(yīng)該高遠(yuǎn)一些,,把半年后變化了的原型游戲與核心玩家做目標(biāo),。要想做到這一點,我們必須暫時放開原型游戲,,以原型游戲的玩家為核心出發(fā)點,。
假如不以玩家為出發(fā)點,你就難以弄清一個游戲為什么成功,,只見現(xiàn)象,不見本質(zhì),。
以《百萬亞瑟王》為例,。
自《擴散性百萬亞瑟王》起就出現(xiàn)了不少跟風(fēng)產(chǎn)品,他們在不進(jìn)行用戶調(diào)研的情況下,,以為是日式卡牌的美術(shù)表現(xiàn)及卡牌玩法讓這款游戲火起來的,,于是進(jìn)行了大量的玩法抄襲及微創(chuàng)新,,最終都失敗了。而事情的真相是,,百萬亞瑟王的用戶是一群新的用戶群,,他們在現(xiàn)在被我們稱為二次元用戶,這是一款二次元游戲,。因為研發(fā)者不是二次元用戶,,在不以玩家為核心進(jìn)行研究的情況下,他們根本就發(fā)現(xiàn)不了,,把游戲做給了大眾玩家,,用戶群體和游戲體驗類型都定位錯了,自然只能失敗,。
所以放開原型游戲本身,,以原型游戲的玩家為核心出發(fā)點很重要!在研究原型游戲的玩家時,,需要特別注意核心玩家與普通玩家,。這里面還有很多訣竅,有些東西一說就破,,在此不一一列舉,。
在獲得了核心玩家的信息后,我們最好還可以在后續(xù)版本測試中建立玩家的行為模型,,用數(shù)據(jù)去驗證我們的設(shè)計,。
但數(shù)據(jù)不是萬能的,不可以簡單的根據(jù)玩家的數(shù)據(jù),,玩家的直接游戲行為與反饋去做游戲(假如你可以得到),。超級細(xì)胞的主創(chuàng)人員就認(rèn)為,數(shù)據(jù)只能告訴你改動是否成功,卻無法指導(dǎo)你如何去改動游戲,。
在設(shè)計方法上也要注意,,并不是讓設(shè)計者進(jìn)行顛覆性創(chuàng)新,而是精進(jìn)型創(chuàng)新,。也就是上一小節(jié)中所說的每天都改進(jìn)一點,,長期持續(xù)不斷的改進(jìn)。一定要注意,,改進(jìn)的目的,,不是為了微創(chuàng)新而微創(chuàng)新,而是為了滿足核心玩家的某種需求而進(jìn)行改進(jìn),。
設(shè)計者在充分的理由了原有游戲的體驗以及原有游戲的核心玩家后,,要盡可能的排除設(shè)計者自身的個人喜惡與游戲習(xí)慣,真實的看到游戲體驗需求。在前文中我們說過,,玩家所追求是體驗,,但不同類型的玩家,追求的體驗截然不同,。假如夾入太多個人喜好,,就變成了,我覺得這個游戲哪里那里不好,,我想要什么什么樣的游戲,,我相信玩家也會喜歡。這其實是為你自己在做游戲,,而不是在為玩家做游戲,,雖然你在優(yōu)化體驗,但優(yōu)化的方向真的是玩家想要的嗎
下文開始具體說一下給游戲和玩家進(jìn)行分類,,以方便分析制作的方法,。
(三)用游戲體驗區(qū)分游戲
每個體驗類型的玩家,,其實細(xì)分方式都不同,!所以做好玩家細(xì)分的前提是按游戲體驗對游戲進(jìn)行分類,明確你要傳達(dá)給玩家的核心快感是什么,。
在1933年成書的《Man,Play,and games》中,,作者Roger Caillois按體驗快感提出了四種游戲分類,他們分別是:
Agon:競爭類游戲,,在公平的環(huán)境下大家比拼實力,,大多數(shù)的體育運動、棋牌游戲都屬于這類,。
Alea:運氣類的游戲,,比如骰子游戲和各種賭場游戲。沒太多技巧性,,依靠運氣,,玩的就是心跳和變幻無常的感覺。
Mmicry:模擬類游戲,,比如小孩過家家,。以模擬現(xiàn)實生活中的某些事情為主要玩法。
IIinx:暈眩游戲,,指的是那種以破壞身體平衡感為目標(biāo)的感官刺激類游戲,。極限運動、游樂園過山車(以及后來出現(xiàn)的恐怖游戲)都屬于此類,。
當(dāng)然這套理論誕生于84年前,,不能死套在目前游戲上,,但這種思路卻是十分值得借鑒的,。我們可以發(fā)現(xiàn),,有些擬真的FPS(戰(zhàn)爭雷霆)其實是模擬類游戲,某些對抗的FPS(反恐精英)其實是競技類游戲,。
因為LOL和DOTA2的體驗有極大的差異,,所以他們的玩家也是兩個類型的玩家,他們追求的是不同的體驗類型,,而不是所謂的MOBA核心玩家,。MOBA只是游戲機制,不是游戲體驗,!
所以某個玩家會為了某種體驗,,橫跨多種游戲類型,表面上看他玩的很雜,,其實他很專一,,一直在追求一種體驗。
但我們知道了玩家追求某種體驗后可以做好一款游戲了嗎,?還不行,,因為這是玩家所追求的體驗?zāi)康模⒉皇峭婕宜矚g的體驗方式,。更具體的說:
你現(xiàn)在知道了玩家想要在游戲中獲得什么樣的感受,,卻不清楚為了這個感受,不同類型的玩家喜歡什么樣的方式去進(jìn)行游戲,。就好比同樣打CS,,有的人喜歡狙擊槍秒殺,有的人喜歡M4A1爆頭,,有的人喜歡AK47掃射,,雖然他們都喜歡CS這種競爭類型體驗,但他們并不喜歡用其它武器打法去獲得勝利,。
所以在我們規(guī)劃好這類游戲大的體驗方向后(也就是規(guī)則,,規(guī)則決定體驗),我們就可以在這個大類下,,正式對我們的玩家進(jìn)行分類,,去規(guī)劃我們的游戲內(nèi)容。
按照玩家在游戲里追求的體驗,,巴圖理論把玩家分為成就型,,殺手型,社交型,,殺手型,。但巴圖并沒有指出游戲做法,,我們也沒有辦法用這種粗略劃分做出一個好游戲,這是非??斩礋o聊的分類,。
要知道每個類型的游戲,玩家動機,、玩家特性,、玩家追求都是不一樣的。真正的玩家分類方法遠(yuǎn)比巴圖所想的細(xì)膩復(fù)雜,,比如穿越火線手游的制作人姚遠(yuǎn)就分享過如下圖片,。
《三億手機的槍戰(zhàn)夢想:CF IP的繼承與創(chuàng)新》主題分享中的內(nèi)容
并說:“這里的分類是為了給大家講的比較清楚,只分了四個類,。但實際上,,CF手游測試的時候至少分了16個類。也就是說在第一次測試的時候,,會針對這16個不同的用戶包,,讓他們進(jìn)來,去看他們到底哪一個用戶的類別且在游戲內(nèi)的各種數(shù)據(jù)是什么樣,?!?/p>
玩家分類是一個十分講究的事,你必須為每一種玩家調(diào)試游戲中的內(nèi)容,。這是一個精確而復(fù)雜的體系,,它們是這樣被構(gòu)筑起來的。
?。ㄋ模┗隗w驗的玩家分類
《Magic:The Gathering》(萬智牌)的主策劃Mark Rosewater曾針對萬智牌的忠實用戶,,提出了三種玩家行為類型,我將之翻譯為:體驗樂趣者(Timmy),、內(nèi)容控制者(Johnny)和精通勝利者(Spike),。
現(xiàn)將其理論模型簡要概述如下:
體驗樂趣者(Timmy):
他為了獲得難以忘懷的體驗而游戲,他希望得到以前從未體驗過的東西,,意料之外的“驚喜”,。他會喜歡放一個強大的大招,對敵人造成999999的傷害,,他并不是想要贏,,而是想要打的炫酷,他喜歡這種強大感,。他會去追求你游戲中很精彩的東西,,卻難以忍受游戲中無聊的重復(fù)行為。行為的結(jié)果不重要,,重要的是行為的表現(xiàn),,如用炸彈破壞了場景,,雖然這對勝負(fù)沒有任何意義。
內(nèi)容控制者(Johnny):
他為了在游戲中表達(dá)自己的個性而游戲,,他希望在游戲中實現(xiàn)自己的創(chuàng)造力,,打下自己的烙印。他會喜歡自己去發(fā)現(xiàn)探索更好的游戲方式,,而不喜歡看攻略被別人告訴:“你這樣玩更好,,會更強,?!保@并不重要,。他追求的是用自己的套路玩游戲,,不斷的改進(jìn)自己的套路會讓他極具成就感。他關(guān)心的是實現(xiàn)勝利中的自我謀劃與自我表達(dá),,而不是勝利本身,。為了探索選項,組合效果,,內(nèi)容控制者可以忍受長時間的刷刷刷,。
精通勝利者(Spike):
精通勝利者想要證明自己的統(tǒng)治地位,他為成為游戲中的霸主而游戲,,一心尋求游戲勝利,。他會很主動的查看各種攻略,求找最優(yōu)解,,記憶各種套路,,只為在其它玩家面前獲得優(yōu)勢,成為最強,。他喜歡高難度游戲,,對他而言,有趣就是精通游戲,。他非常討厭失敗,,為了勝利,并不在乎使用什么手段,,哪怕很臟(比如爐石傳說牧狗,,海盜戰(zhàn)),但并不包括使用外掛,,他反而會鄙視外掛,,因為這并不是通過精通游戲獲得勝利(筆者語:但這只對萬智牌用戶而言,某些游戲的某類玩家,,反而十分喜歡用外掛),。他想要完成你所有游戲內(nèi)容,,為此他喜歡接任務(wù)和刷任務(wù),但他強調(diào)效率,。
而根據(jù)Mark Rosewater的理論體系,,以及我對這類玩家的深刻了解,我推測三種玩家在游戲中的互動關(guān)系如下(注意,,下面并不是Mark Rosewater的理論而是筆者我的):
體驗樂趣者會為內(nèi)容控制者所產(chǎn)生的新奇內(nèi)容歡呼,,哪怕自己輸了,他其實并不在意輸贏,,而在于自己在過程中體驗了什么,,如果你可以出奇制勝,那么這次失敗對于他來說也將是絕妙體驗,。與之相反,,當(dāng)精通勝利者使用骯臟猥瑣套路去強制勝利時(如你玩爐石傳說,狂野模式遇到爆牌賊),,沒有比這個更讓他覺得惡心的了,。兩個體驗樂趣者相遇便是分享的開始,快樂變成兩份,。
內(nèi)容控制者喜歡創(chuàng)造很酷的事,,各種選擇,各種搭配,,會讓他樂此不疲的不斷嘗試,。比較哪種效果最好,如果能突破游戲體系限制就更好了,。體驗樂趣者將成為內(nèi)容控制者的好受眾,,內(nèi)容控制者創(chuàng)造出很酷的事以后,體驗樂趣者會很滿足的去做,。面對精通勝利者,,內(nèi)容控制者是非常的鄙夷的,覺得其是毫無游戲追求的人,。假如在游戲中被精通游戲者擊敗,,內(nèi)容控制者會覺得他只不過是靠游戲版本贏了,毫無技術(shù)含量,。而一旦他擊敗了精通勝利者,,他將獲得最大的滿足和成就,自己的探索獲得了最大的成功,。兩個內(nèi)容控制者相遇便是斗舞的開始,,套路LOW你就已經(jīng)輸了。
當(dāng)精通勝利者遇到內(nèi)容控制者或體驗樂趣者,,并沒什么特別的,。內(nèi)容控制者可能是個戰(zhàn)術(shù)家,,體驗樂趣者可能是個藝術(shù)家,但這又有什么關(guān)系呢,?他們實際只是我對手,,快速擊敗他們就行了。當(dāng)兩個精通勝利者相遇便是決斗的高潮,,只有打敗對方才能證明自己最強,。精通勝利者是如此好斗,以至于哪怕PVE也要挑戰(zhàn)最高難度,,以成為大師級人物,。
三者在對戰(zhàn)風(fēng)格上比較:
在對戰(zhàn)的游戲風(fēng)格上,內(nèi)容控制者會使用組合突然形成強大的戰(zhàn)力,,體驗樂趣者卻往往做出各種華而不實的行為,。精通勝利者的應(yīng)對方法只有一種,緩慢而穩(wěn)固的獲得優(yōu)勢,,盡可能的達(dá)成能增加自己勝率的行為,但卻不愿意冒險,,只想用過去的成熟套路躺贏,。
好了,現(xiàn)在這套玩家行為理論就完整了,,我們現(xiàn)在先假設(shè)萬智牌的體驗類型游戲分類是A類,,對于A類游戲而言,MarkRosewater的玩家行為劃分指導(dǎo)了我們該如何設(shè)計游戲內(nèi)容讓三者都能玩的盡興,。我的理論補充讓我們知道如何調(diào)整處理游戲內(nèi)容之間的沖突與玩家游戲體驗的均衡,。
需要注意的是,這種用戶行為劃分不是絕對的,,每個玩家其實三種行為模式都有,,只不過有一個側(cè)重,這就是我們用戶劃分的依據(jù),。
Mark Rosewater認(rèn)為,,我們的核心玩法應(yīng)該是在這套用戶行為體系下,采取中間路線,,包含各類型玩家都會感興趣,,但并非游戲必要體驗元素的玩法內(nèi)容。這套理論體系的最大價值就是讓我們知道A類游戲中,,每種類型的玩家喜歡什么,,不喜歡什么,從而盡可能的創(chuàng)造適用于所有類型玩家的元素,。
我必須再次強調(diào),,前文中的4大游戲體驗分類已經(jīng)過時了,,只能參考思路,但不能照抄,,目前的玩家體驗追求其實更加復(fù)雜多樣,。其次每一種游戲體驗類型,都會獨立的對應(yīng)一套玩家體驗方式分類,,不可能存在一種通用玩家體驗方式分類,,去通用于所有類型(基于體驗分類)的游戲。在A類游戲(爐石傳說可以算A類游戲)的前提下,,使用這套模式去決定游戲內(nèi)容才是科學(xué)合理的,,但假如你做的不是A類游戲,則這套模式絕對不可以套用,!
有了這套理論體系之后,,還需要實際轉(zhuǎn)化到游戲制作中,我舉一個更詳細(xì)的端游制作應(yīng)用實例以幫助大家理解,。
?。ㄎ澹┗谕婕倚袨榉诸愖鲇螒?/p>
這個方法是我在做端游時用過的方法。首先我自己是資深的坦克世界玩家,,場次為兩萬三千場(一場需要十多分鐘),,坦克世界是一個類似不可重生的FPS游戲(簡單理解為只有一條命的CS)。在這個游戲中,,有輕型坦克,,中型坦克,重型坦克,,坦克殲擊車,,自行火炮五種載具武器(簡單理解為CS的槍)。而我在長期的游戲過程中,,觀察玩家,,發(fā)現(xiàn)玩家其實會 行為8類行為傾向。
這8類行為傾向分別是:
?。?)孤絕銳刃型玩家
偏好載具類型:偵查戰(zhàn)車,。
最愛經(jīng)典載具: VK1602蘿莉豹。
載具使用感受:速度快轉(zhuǎn)向好隱蔽高視野遠(yuǎn),,不在意其火力防護(hù),。
游戲行為模型:靜止于前線,利用隱蔽和視野點點燈或運動于敵后利用機動和速度偷火炮,,在某些時候會使用高速中坦或者靈活中坦客串偵查戰(zhàn)車,,進(jìn)行技術(shù)性極強的點燈(偵查檢測敵人)。
玩家能力模型:作戰(zhàn)大局觀好,始終呆在最前線,,有足夠大耐心,,并于適當(dāng)時機果決出擊,一擊必殺,。
日常戰(zhàn)斗成就:靜默潛行,,占領(lǐng)敵人基地且在整場戰(zhàn)斗中未被敵人發(fā)現(xiàn)。
終極游戲追求:深入敵后,,擊毀五輛或五輛以上敵方自行火炮,。
骨灰級玩家表現(xiàn):孤絕銳刃,戰(zhàn)場上的幽靈,,很會把握機會占點贏得勝利,,火炮的噩夢,偷襲的大師,,機變過人,。
(2)永不畏懼型玩家
偏好載具類型:鈍甲重坦
最愛經(jīng)典載具:IS4
載具使用感受:全戰(zhàn)場中最能抗的存在,,防御最強血量最多的存在
游戲行為模型:毫不怕死,,敢近距離和敵人戰(zhàn)斗,該帶頭沖的時候沖在最前面,,團(tuán)隊之盾舍我其誰,。以自身模范作用帶動攻勢?認(rèn)為賣隊友打黑槍的重坦是最無恥的存在,。
玩家能力模型:永無畏懼,明確自己的職責(zé),,敢于攻城陷陣赴湯蹈火,,熟悉手動跳彈和巷戰(zhàn)伸縮技術(shù)
日常戰(zhàn)斗成就:一往無前,在本方團(tuán)隊中發(fā)現(xiàn)敵人的數(shù)量最多(至少發(fā)現(xiàn)九個敵人).并最終獲得戰(zhàn)斗勝利,。
終極游戲追求:百戰(zhàn)余生,,擊毀至少一輛敵方戰(zhàn)車,在戰(zhàn)斗中玩家必須受到至少五次的致命攻擊且損失了80%或以上的生命值但最終幸存,。
骨灰級玩家表現(xiàn):永不畏懼,,勇敢讓人感到震驚,沒有人比他更加靠前,。手動跳彈技術(shù)已出神入化,,身上的累累傷痕是為團(tuán)隊所承受的最高榮耀。
?。?)戰(zhàn)場核心型玩家
偏好載具類型:主戰(zhàn)重坦
最愛經(jīng)典載具:T32
載具使用感受:在火力防護(hù)與機動上達(dá)到了真正的平衡,,能靈活的在戰(zhàn)場上調(diào)動。
游戲行為模型:既不盲目的沖鋒也不一味的蹲坑,在場中重坦不足時充當(dāng)重坦,,時機需要也會化身中坦,,視情況支援重坦或中坦集群。極限發(fā)揮的戰(zhàn)斗力,,傾斜或扭轉(zhuǎn)某一方向勝負(fù)的天平,。
玩家能力模型:看準(zhǔn)敵我對比和隊友動向,根據(jù)不同進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)補位,,在重坦里有技巧擔(dān)任后衛(wèi),,在中坦里有技巧擔(dān)任先鋒
日常戰(zhàn)斗成就:格擋專家,在我方團(tuán)隊中受到最多次數(shù)的攻擊(至少十一次),,攻擊的潛在傷害在1000點以上,,但最后幸存。
終極游戲追求:萬夫莫開,,處于敵方五輛或更多的戰(zhàn)車(包括自行火炮)的圍攻并最終獲勝
骨灰級玩家表現(xiàn):戰(zhàn)場核心,,充分利用戰(zhàn)場環(huán)境,擺姿勢找掩體保護(hù)自己弱點,,臨危不懼,,操作無懈可擊,成功抵御大量敵人,。
?。?)長弓陷陣型玩家
偏好載具類型:突擊中坦
最愛經(jīng)典載具:黑豹2
載具使用感受:速度快且擅長遠(yuǎn)距離射擊,作為中坦既可以當(dāng)坦殲用,,又能迅猛突擊,,但不能繞轉(zhuǎn)向差。
游戲行為模型:喜歡在后方舒服的打黑槍,,必要時發(fā)揮速度優(yōu)勢進(jìn)行機動,,關(guān)鍵時刻沖鋒陷陣,利用自身噸位強行撞擊,,重創(chuàng)敵人,。
玩家能力模型:會找射擊點在二線對敵人形成強大的側(cè)射火力,在必要時能果決下坡加速猛撞敵軍
日常戰(zhàn)斗成就:神風(fēng)敢死,,對高級別的坦克進(jìn)行碰撞并摧毀對方,。
終極游戲追求:技術(shù)碾壓 ,使用中型坦克擊毀三輛或三輛以上敵方戰(zhàn)車,。敵方戰(zhàn)車必須至少比玩家的戰(zhàn)車高兩個級別,。
骨灰級玩家表現(xiàn):長弓陷陣,雖然黑槍技術(shù)一流,,但還是把沖鋒陷陣作為本職,,同時具備一寸長一寸強,與一寸短一寸險兩種戰(zhàn)術(shù)特征。遠(yuǎn)戰(zhàn)近戰(zhàn)交替使用,,從敵人的側(cè)翼與后方擊殺敵人,,而敵人卻難以察覺它的位置。
?。?)鋼鐵洪流 型玩家
偏好載具類型:靈活中坦
最愛經(jīng)典載具:T-54
載具使用感受:面對孤敵時環(huán)繞而舞,,集群作戰(zhàn)時橫掃一切,自在如意,。
游戲行為模型:沖在一線,,走最遠(yuǎn)的路線,巧妙的利用高低地形和障礙物伸縮,,必要的時候靜默點燈,,遇到高級重坦時迫近敵人非正面,抵消對方正面裝甲優(yōu)勢,,互相暴露薄弱的側(cè)后,,以發(fā)揮自己的DPM優(yōu)勢。
玩家能力模型:靈活機變,,會跑會繞會機動,,獨自時如流水變幻莫測,集群時如洪水般不可阻擋,。
日常戰(zhàn)斗成就:機動制勝,,在團(tuán)隊中消滅敵人最多(至少六個敵人)
終極游戲追求:主宰戰(zhàn)場,在單次戰(zhàn)斗中使用坦克或反坦克殲擊車擊毀七輛或七輛以上的敵方坦克或自行火炮的玩家,。且在非低級戰(zhàn)場達(dá)成,。
骨灰級玩家表現(xiàn):鋼鐵洪流,遵行坦克最重要的果然還是機動性而不是火力或防護(hù),,整個戰(zhàn)局都在他的控制之中并被他所左右,,很會協(xié)同作戰(zhàn)。
?。?)堅甲巨炮型玩家
偏好載具類型:重甲坦殲
最愛經(jīng)典載具:斐迪南
載具使用感受:擁有被敵人畏懼的正面防御與爆發(fā)傷害,但側(cè)后防御薄弱,,射界有限,。
游戲行為模型:喜歡尋求隊友掩護(hù)以充分發(fā)揮自己強項,讓敵人痛苦的被迫與其對射,。戰(zhàn)斗時極注意躲避火炮攻擊,,走位時注意避免暴露側(cè)后,喜歡和敵人正面硬懟,。
玩家能力模型:必須很會走位,,平時二線,必要一線,推進(jìn)時注意側(cè)后安全,,避免火炮射界,。
日常戰(zhàn)斗成就:招招兇狠,對敵人坦克連續(xù)成功發(fā)動五次或更多次攻擊,,并擊穿敵人裝甲,。任何一次未擊中或跳彈都會取消此稱號的獲得。
終極游戲追求:一擊斃命,,連續(xù)三次或三次以上單發(fā)炮彈摧毀敵方坦克,。
骨灰級玩家表現(xiàn):堅甲巨炮,攻擊時充分正確發(fā)揮傷害優(yōu)勢與防御優(yōu)勢,,明智避開了防御最強點或切換攻擊模式造成有效傷害,。One Shot One Kill ,在戰(zhàn)場上是死神的化身,。
?。?)游走狙擊型玩家
偏好載具類型:高速坦殲
最愛經(jīng)典載具:T25 AT
載具使用感受:能利用機動搶占和轉(zhuǎn)移射擊陣地,利用射速和火力狙擊敵人
游戲行為模型:平時作為坦殲喜歡蹲在二線,,必要時伴隨中坦一起沖鋒搶占要點,。充分發(fā)揮古德里安訓(xùn)令:“坦克的發(fā)動機和主炮一樣,都是武器,!”
玩家能力模型:作戰(zhàn)時除了會發(fā)揮火力優(yōu)勢,,還能追求更快的速度,最大限度的利用自己的速度優(yōu)勢,。
日常戰(zhàn)斗成就:百發(fā)百中,,連續(xù)擊中敵人戰(zhàn)車十次或更多次。
終極游戲追求:高階殺手,,用自行反坦克炮擊毀三輛或三輛以上敵方戰(zhàn)車,。敵方戰(zhàn)車必須至少比玩家的戰(zhàn)車高兩個級別。
骨灰級玩家表現(xiàn):游走狙擊,,炮術(shù)一流,,在遠(yuǎn)距離能射擊的非常精準(zhǔn)。轉(zhuǎn)場迅速,,能夠從側(cè)面攻擊敵方,,對發(fā)動機的應(yīng)用能力強于對主炮的應(yīng)用能力。
?。?)穩(wěn)重高位型玩家
偏好載具類型:自行火炮
最愛經(jīng)典載具:虎式自行火炮
載具使用感受:最遠(yuǎn)的射程,,最恐怖的火力,最差的攻速和防護(hù)
游戲行為模型:以沉穩(wěn),,冷靜,,耐心,,致命的心態(tài)作戰(zhàn)。盡可能的靠前射擊保證精度,,或盡可能的靠后射擊保證安全,。喜歡上帝視角的主宰感,用炮火懲戒敵人,。
玩家能力模型:能優(yōu)先攻擊等級最高,,最難打,血最多,,威脅最大的敵人,。不因小失大,不打不重要的敵人,。
日常戰(zhàn)斗成就:火力支援,,在攻擊敵人時擊中的敵人戰(zhàn)車數(shù)量比其他友軍擊中的數(shù)量多出至少六輛,但最終敵方戰(zhàn)車都由其他玩家擊毀,。
終極游戲追求:生死對決,,用最后一發(fā)炮彈擊毀最后一輛敵方戰(zhàn)車。
骨灰級玩家表現(xiàn):穩(wěn)重高位,,隨著戰(zhàn)場局勢不斷的變換火力支援的對象,,極大的影響了戰(zhàn)局。能耐得住寂寞,,控制自己的行動,,等待合適戰(zhàn)機。把握突然的攻擊機會,,發(fā)揮有限的攻擊次數(shù),,在關(guān)鍵時刻發(fā)揮重要作用。
在明確玩家的行為傾向后,,我們就要進(jìn)行第二步,,考慮下不同類型玩家之間的互動。
為了分析玩家在戰(zhàn)場上復(fù)雜的行為影響,,我開始對玩家在每一張地圖中的戰(zhàn)斗行動方式進(jìn)行了分析,。分析方式如下圖:
一種顏色代表一種類型的載具,同一張地圖需要畫數(shù)張分析圖,。
詳細(xì)的分析每種類型玩家,,在互相作用下,最終的行為模式會傾向于如下圖行動,。
每一個顏色表示一類玩家重點行動區(qū)域。
這樣的分析圖有30多張,,在此不一一例舉,,因為該理論我被制作人邀請加入墨麟集團(tuán),,擔(dān)任次世代端游核心策劃,該理論發(fā)表后,,一天就在貼吧達(dá)到了三十萬點擊量,,之后被坦克世界客戶端首頁置頂強推一個星期。
我們自此徹底了解了玩家追求以及行為,,可以開始第三步,,制定具體的游戲玩法內(nèi)容了,具體該如何制作將在后續(xù)文章中談及,。
當(dāng)然做出這套用戶行為體系是極難的,,這就要求玩法設(shè)計者(最好是主策劃)本身就是該類型的忠實玩家,可以深入的了解分析玩家的思路,,并有長期的相關(guān)游戲經(jīng)驗去印證自己的理論(也就是說在理論體系之前,,自己首先是這個理論體系中的重要一類型代表,其次對于其它類型,,在長期的游戲過程中,,會遭遇很多次,根據(jù)長期的接觸結(jié)果,,加上后期少量調(diào)研,,完成這套體系)。假如玩法設(shè)計者本身不精通這種體驗(一定要注意是體驗,,而不是類型)的游戲,,就只能靠多次測試,根據(jù)用戶反饋不斷調(diào)整,,容易造成游戲內(nèi)容的重做與玩法反復(fù)調(diào)整,,極大的延誤游戲制作周期。
你必須很清晰的認(rèn)知你想要做的游戲到底是什么體驗類型,,這種體驗類型中,,各種玩家是都有什么樣的游戲行為特征。所以一個公司或者是策劃都會有自己擅長和不擅長的類型,,最好是選擇一個方向深挖進(jìn)去,。隨著你制作經(jīng)驗的積累,對該類型的了解越來越深,,你自然會做的越來越好,。這是艱辛的,但這是讓一個產(chǎn)品有靈魂最好的方法,。如果你沒有靈魂,,那么無法形成靈魂-機制-表現(xiàn)的游戲內(nèi)在一致性。玩家也就無法獲得表現(xiàn)-機制-靈魂的預(yù)期游戲體驗,。這也是大多數(shù)微創(chuàng)新都失敗了的原因,。
在這個例子中,,我玩坦克世界兩萬三千場,反復(fù)熟悉其玩家屬性與行為,,這就是守,。我在對其核心玩家進(jìn)行長期觀察研究后,放棄了游戲類原有的五類分法,,而是采用了新的八類分法,。據(jù)此建立了完整用戶分類和玩家行為模型這就是破。接下來我來說下離,。
?。├煤蟀l(fā)優(yōu)勢做減法
美國曾有一首叫hey! ya-outkast的歌曲被電臺主播一致好評,認(rèn)為其一定能火,。但事實卻相反,,由于這首歌的旋律與當(dāng)時主流的旋律不一致,導(dǎo)致聽眾無法猜測下一段的曲調(diào),,沒法自由的跟進(jìn)哼唱,。聽眾聽到這首歌會感覺很突兀,寧愿切換電臺也不愿意繼續(xù)聽這首歌,。
而在游戲行業(yè)也有過類似的情況,,熹妃傳的UI其實并沒有設(shè)計好。當(dāng)熹妃傳想要用更好的UI替換掉原版時,,卻遭到了大部分用戶的強烈反對,。用戶認(rèn)為我已經(jīng)習(xí)慣了現(xiàn)在的UI,哪怕你給我更好看的,,我也不想要,,最終此事不了了之。
所以在細(xì)節(jié)與不重要的地方盡可能的尊崇用戶的習(xí)慣是好處極大的,,這也是我之前曾反復(fù)強調(diào)過的一點,,游戲要符合用戶的認(rèn)知。
與此同時,,在離的過程中,,我們也要充分的發(fā)揮后發(fā)優(yōu)勢進(jìn)行再創(chuàng)作。什么是后發(fā)優(yōu)勢,?后發(fā)優(yōu)勢有一個非常經(jīng)典的例子,,就是春秋戰(zhàn)國時期楚國的強盛。
楚國擺脫了分封制的負(fù)面對他們的束縛,,開創(chuàng)了以縣來治理國家的先例,。這樣和中原相比的話,他們就反而是走在前面,。在春秋戰(zhàn)國的第一波效率化改革中,,楚國占了先機,。這就是所謂的后發(fā)優(yōu)勢,擺脫了古老王國的陳規(guī)陋習(xí),,新興的國家可以在吸收他人經(jīng)驗教訓(xùn)的基礎(chǔ)上。大膽創(chuàng)新,,因此常常能后來者居上,。
這樣,我們就可以實現(xiàn),,后發(fā)先至
但精進(jìn)型創(chuàng)新不等于新加?xùn)|西,,創(chuàng)新也不等于完全改變玩家的體驗,最好的創(chuàng)新應(yīng)該是改變玩家獲得體驗的方式,,讓玩家更低成本,,更簡單直接的獲得體驗。
以黑暗之魂為例,,我們知道,,黑暗之魂是一個以難著稱的游戲,所以存在著這一批,,喜歡難這種體驗的玩家,。聽起來有點奇怪,但日本光榮就是這么認(rèn)為的,,他們還因此把《仁王》的初期體驗版做的非常非常難,,結(jié)果玩家差評如潮。究其原因,,魂系列雖然會讓玩家操作與決策稍有不慎就死亡,,但它不是數(shù)值的難,它是方法的難,。你探索出正確的方法后,,再克服自己貪刀的人性弱點(人生錯覺─我還有機會再砍一刀!),,除了那些必敗戰(zhàn)斗,,還是可以過的,只不過隨著多周目的增多,,容錯率越來越低,,對于你的反應(yīng)等要求越來越高。高難度下的高度心流體驗,,高難度下的極度策略趣味,。有時你會像玩解密一樣,要破解出這個關(guān)卡的打法,。代價是你不斷的死,,然后去試錯,。玩家不斷的驗證、修正,,最終得到正確解,。解完后,長期積累的壓力將轉(zhuǎn)化為瞬間爆炸的快感,,所以它是如此的迷人,。
讓玩家沉迷其中的,是尋找到隱藏在其讓人抓狂的難度下的破解方法,,是反復(fù)嘗試與修正后得到答案的解脫感,。而不是純粹數(shù)值難度,需要刷刷刷(裝備)或耗耗耗(死磨)去過關(guān),。但《仁王》初期版本給予玩家的就是這種數(shù)值難度,,而沒有隱藏在設(shè)計之后的策略深度。所以玩家反饋極差,。在這里我們可知,,難只是游戲的表現(xiàn),不是玩家喜歡的體驗,,同時難是讓玩家獲得想要體驗的關(guān)鍵一環(huán),,并不等同于體驗本身。如果我們可以通過其它方式滿足玩家的這種體驗,,而讓游戲沒那么難,,那么我們就對游戲,成功的做了精進(jìn)型創(chuàng)新,?!度释酢芬矒?jù)此改進(jìn)游戲,讓魂系列的每個AI都需要去研究變?yōu)榱?,我只需研究武器,,連續(xù)技,對應(yīng)敵人的關(guān)系,,最終獲得了成功,。
后發(fā)優(yōu)勢的關(guān)鍵也在于此,身處后發(fā)位置,,其實可以更清晰的看到玩家的真實需求與體驗,,從而對游戲核心更好的做減法。精進(jìn)型創(chuàng)新不一定是減法,,但好的精進(jìn)型創(chuàng)新一定是減法,。《道德經(jīng)》有云:“為學(xué)日益,為道日損,,損之又損,,以至于無為?!碑?dāng)認(rèn)識到了事物的本質(zhì),,對核心的減法自然也能水到渠成。
再以暴雪為例,,暴雪有一條核心理念是“拋棄阻礙玩家體驗的所有內(nèi)容,,無論它們有多么傳統(tǒng)”。其中阻礙玩家體驗的內(nèi)容是指:“那些過于復(fù)雜,,‘正常人類’會因為受挫離開電腦一段時間,但讓硬核粉絲樂此不疲的游戲元素,?!彼麄儠虼朔磫栕约海骸斑@些是否真的有必要存在?抑或我們可以通過砍掉大量繁冗內(nèi)容,,為玩家創(chuàng)作真正有趣的體驗,。”
也就是說,,并不是某個東西不好玩,,而是某個東西可能讓大部分人覺得感受不好。比如LOL相比DOTA,,將反補取消了,。而風(fēng)暴英雄相比LOL,又把正補和裝備系統(tǒng)取消了,。這些改動的目的都是對玩家的體驗方式做減法,,試圖保留核心樂趣,拋棄阻礙體驗的內(nèi)容,。
當(dāng)然暴雪并不是要把游戲給簡化,,簡化和減法完全是兩回事。暴雪另外一條核心理念就是“易學(xué)難精”要想保證難精就要嚴(yán)格限制簡化,,只有足夠復(fù)雜的難度才能保證喜歡某種體驗的玩家能長久深刻的喜歡某一種游戲,。在足夠復(fù)雜的難度下,才能不斷的學(xué)習(xí),,才能高強度的產(chǎn)生多巴胺,。
《魔獸世界》游戲總監(jiān)湯姆·奇爾頓(Tom Chilton)就此評述:“新手與老玩家都希望盡快進(jìn)入游戲,希望游戲玩法盡可能直觀,,自己能夠迅速提高水平,。當(dāng)然,他們也希望游戲難以精通,這樣才會長期沉浸在游戲中,,覺得游戲似乎有很多條腿,。”
所以利用后發(fā)優(yōu)勢,,分析清楚原型游戲哪些系統(tǒng)提供的是深度,,不能做簡化只能做減法,哪些系統(tǒng)提供的是廣度,,不能做減法只能做簡化(一定要注意玩家習(xí)慣?。┮彩侵匾摹?/p>
總結(jié):以玩家為出發(fā)點研究原型游戲進(jìn)行立項,,在制作過程中根據(jù)守破離做好精進(jìn)型創(chuàng)新,,發(fā)揮后發(fā)優(yōu)勢對游戲做好減法。這就是“同樣的核心玩家,,不同的游戲方案”這種游戲制作方法的本質(zhì),。
接下來我們來說下如何基于同樣用戶做山寨型游戲。
同樣的核心玩家,,同樣的游戲方案
?。ㄒ唬┏u不應(yīng)被唾棄
百科上山寨是指由模仿、復(fù)制,、抄襲而來的假冒產(chǎn)品,。那么山寨游戲呢?我們暫且說是由抄襲而來的游戲吧,。
但山寨游戲就真的不好嗎,?我看抄襲并不是問題。
在文化行業(yè),,抄襲是大罪,,他人辛苦構(gòu)思的一句話,一個創(chuàng)意,,你直接抄襲剽竊了,,不尊重他人的腦力勞動成果,但有一個前提是,,在文化行業(yè),,你有很多種做的方法,而在不少行業(yè),,不可避免的會出現(xiàn)大量重復(fù),。
游戲行業(yè)是飛速發(fā)展進(jìn)步的,我們的大量基礎(chǔ)設(shè)計,,都是其它人做的(哪怕你不知道),,難道我們一定要為了不一樣而不一樣,,放棄那些好的設(shè)計不用嗎?
如果不能抄襲,,我們絕對沒有方法做游戲了,。假如嚴(yán)格按照抄襲標(biāo)準(zhǔn),也許所有設(shè)計以前都有人用過,,我們甚至要為一個開始游戲的方式去設(shè)計半天,,比如,不能用鼠標(biāo)點擊的方式開始游戲…好了,,想一個別人沒用過的開始游戲方式吧,。
必須要強調(diào),游戲行業(yè)本身就是在他人大量成功模式的基礎(chǔ)上不斷前進(jìn)的,,哪怕是所謂的獨立游戲,,也不可避免的應(yīng)用一些他人已有設(shè)計。
用戶不是設(shè)計師,,他只關(guān)心產(chǎn)品的使用價值和售價,,假如你給他更好的使用價值,同樣甚至更低的售價,,他會嫌棄你抄襲了別人的設(shè)計嗎?
我將游戲的抄襲定義為為了解決某個問題而使用了同一個方案,。
人總是有一個學(xué)習(xí)進(jìn)步的過程,,總是把優(yōu)秀的,正確的案例學(xué)懂以后,,才去做自己的東西,。在自己沒有更好方案解決某個問題的情況下,既然以前學(xué)習(xí)了解過的某個方案可以解決這個問題,,為什么不去做了,,只要最終可以達(dá)到好的效果就行了。
據(jù)美國著名制作人Montgomery Singman所言,,美國人將這種行為稱之為:“靈感來自于XXXX(inspirated by XXXX)”而不說抄襲,,甚至于很鼓勵這種行為。
英寶格的鬼屋魔影使用了在黑暗中用手電筒尋找東西的設(shè)計,,卡普空的生化危機從眾得到靈感,,成功的塑造了游戲氛圍。當(dāng)時的游戲業(yè)界卻都佩服卡普空的活用,,而沒人同情英寶格被抄襲,。
一個好策劃面對某個問題,如果能從已知方案中很好解決,,那么用已知方案是最好的,。假如沒有已知方案可以很好解決,才會自己去“創(chuàng)新”一個解決方案。他必須充分的理會原作者的設(shè)計意圖,,主動的將其中的精華設(shè)計,,導(dǎo)入自己游戲進(jìn)行優(yōu)化。
問題在于沒有充分理會原作設(shè)計理由的情況下,,覺得它好,,就直接照搬過來,游戲是機制的組合,,這樣往往會造成負(fù)面效果,。有的人會說,既然如此,,我把它整個機制都抄襲過來,,問題不就解決了嗎?這就是我們說的純山寨,。
在沒有理解原作者為什么這么設(shè)計整個游戲機制的情況下,,一模一樣的照搬原作者的設(shè)計,表面上看解決了,,“我不懂怎么設(shè)計好的游戲”這個問題,。卻帶來了另外一個更嚴(yán)重的問題,純山寨難以成功,,需要克服很多坑,。我們接下來就重點談一談這個問題。
?。ǘ┥秸瘜ο笥兄v究
為什么純山寨難以成功了,,山寨者遇到的第一個難關(guān)就是樣本關(guān)。有的游戲,,根本就不能山寨,!很多人不信邪,還有不能山寨的游戲,?
以COC(部落沖突)為例,,不談抄襲本身巨大的技術(shù)難度。從游戲機制上來看,,這是一個掠奪型游戲,,有大量游戲用戶由于游戲機制被掠奪,一直升級不上去,,將會流失,。要想維護(hù)游戲的生態(tài),保證金字塔的頂端有足夠的玩家,,就必須持續(xù)的,,大量的買量,,保證游戲中玩家各階層總數(shù)在一定的水平。而隨著后期游戲的掠奪機制越來越嚴(yán)酷,,升級越來越困難,,越來越多的玩家會承受越來越大的生態(tài)壓力。于是付費高了,,流失也高了,,巨大的買量成本不是每個公司都愿意承受的。要想降低買量成本最好的方法是全球發(fā)行,,利用低價區(qū)的便宜量陪高價區(qū)的優(yōu)質(zhì)量玩,,但全球發(fā)行又是另外一個很麻煩的問題了,與國外代理商合作并本地化的過程很容易使你錯過市場窗口期,。
哪怕你愿意承受,, COC是一個慢回報的游戲,大部分玩家一個月后才開始付費,,有哪個渠道愿意幫你推了,?大家壓力都這么大,他們自己的KPI怎么辦,?只有那些研運一體的公司(最好有相關(guān)類型運營經(jīng)驗,,這套玩法也有講究)才可能關(guān)照下自家親兒子,但量也有限,。
加上等你半年后山寨好上線,,面對同類產(chǎn)品的競爭,大家大量買量,,買量成本急劇升高。你想改動游戲數(shù)值提高付費回本,,卻會發(fā)現(xiàn)HP與攻擊這兩個數(shù)值設(shè)計的精妙無比,,經(jīng)濟(jì)體系也經(jīng)過嚴(yán)格壓縮,非常難改動,,一改容易崩盤,,付費提升空間非常有限。除非你的數(shù)值一開始就是推翻重做的,。
以我專門計算過的《全民突擊》的經(jīng)濟(jì)數(shù)值為例,,在設(shè)計時已經(jīng)考慮到山寨者的壓價可能,其實他們的利潤已經(jīng)卡的很死,,是靠大DAU做起來的,,你想賣的更便宜或挖更深的坑都非常難。
注意上表左邊灰色圖,,各種R可獲得的鉆石數(shù)量,,再對比一下右邊倒數(shù)第二列,,實花鉆石的數(shù)額??梢钥闯?,空間非常有限。自己亂改牽一發(fā)而動全身,,麻煩更大,。
這樣一個難養(yǎng),難推,,難回本的游戲,,你敢抄嗎,所以國內(nèi)COC類游戲起來的屈指可數(shù),。
那么這個問題怎么解決了,?
1. 在山寨時謹(jǐn)慎選擇需要買量,做大DAU但ARPU低,,回報周期長的游戲,。假如是研運一體的公司可以優(yōu)先考慮。
2. 評估其經(jīng)濟(jì)模型,,尤其是付費模式是否有足夠的改動空間,,讓自己可以用某種定價策略做好收入。
?。ㄈ┥秸莻€技術(shù)活
在選擇了一個正確的對象后,,山寨者遇到的第二個難關(guān)就是質(zhì)量關(guān)。一個游戲的美術(shù)表現(xiàn),,是非常容易山寨的,,多花心思直接臨摹就是(好的臨摹會,一幀一幀的扣動作),。但一個游戲的底層機制,,則處于黑盒狀態(tài),你只知道表現(xiàn)與體驗,,卻不知道怎么實現(xiàn)的,,你自己去還原難免會有誤差。而這種誤差又可能對體驗帶來極大偏差,,最終造成玩家體驗不佳而流失,。
某些游戲機制其實很難做,可能你的程序做個半年都不一定能解決技術(shù)難關(guān),。比如《小小軍團(tuán)合戰(zhàn)三國》這款游戲
屏幕上有數(shù)十個軍團(tuán),,每個軍團(tuán)有一個武將數(shù)十個士兵,武將有技能,,士兵有動作和被動技,,每個武將和士兵都有獨立的攻防血各種屬性,,獨立行動,獨立計算,。即時同屏戰(zhàn)斗,。
當(dāng)然,你可以選擇山寨沒技術(shù)含量的,,但你接下來會面臨數(shù)值難關(guān),,一個游戲底層的隱藏屬性,戰(zhàn)斗公式,,掉落概率,,你是沒法知道的。我曾從《XX傳》包體數(shù)值配置文件中,,破解了數(shù)值文件表述方式,,最終得到游戲底層數(shù)值。好的游戲為了好體驗做的是非常細(xì)的,,你根本不可能猜到他們的具體做法和詳細(xì)概率,。如下圖:
這是我破解整理后的,十連抽掉落控制示意圖
以一次非首次的元寶十連抽為例,。當(dāng)玩家點擊一次抽取,,系統(tǒng)首先會判定,玩家進(jìn)行的是哪一類抽取,。如玩家點擊了元寶十連抽,,系統(tǒng)開始調(diào)用下列規(guī)則
之后系統(tǒng)將檢查是否為首次抽取,不是,,則調(diào)用非首次掉落庫
根據(jù)之前讀取的數(shù)值,,觸發(fā)抽取次數(shù)10次。(注意此處不會讓每次抽取必送的天人令10個和良人令20個乘以10,,整個10次抽取,,一共只給天人令10個和良人令20個。)先進(jìn)行第一次抽取,,在下表的10個掉落組中隨機抽取一個掉落組
假如為205,則系統(tǒng)再在205這個掉落組中掉落一個東西,,掉落完成后,,進(jìn)行下一次抽取。此時205被排除,,系統(tǒng)在剩下的9個掉落組中進(jìn)行第2次抽取,。
假如是203,則系統(tǒng)在203這個掉落組中掉落一個東西,,掉落完成后,,進(jìn)行下一次抽取,。此時205與203都被排除,系統(tǒng)在剩下的8個掉落組中進(jìn)行第3次抽取,。
以此類推,,最終將最后剩余的1個掉落組抽取掉,則掉落庫洗牌,,重新恢復(fù)為10個掉落組的初始滿值狀態(tài),,再進(jìn)行下一次抽取。此種機制可以保證每10次抽取必將獲得一個比較可靠的保底獎勵,,有效的控制了極端臉黑情況,。
本身這套機制,你從游戲中去玩是不可能破解的,,再加上每個掉落組里平均有幾十個物品,,具體掉落概率你也不知道。你想要用自己的一套,,還原它的良好數(shù)值體驗是非常難的,,更別提優(yōu)化了。
那么質(zhì)量關(guān)怎么解決呢,?
1. 在立項階段就要做技術(shù)驗證,,看是否有技術(shù)難題難以實現(xiàn)。就要考慮像ucool一樣,,直接破解和修改了原型游戲的代碼了,,能買到也行。
2. 在立項階段就要找對數(shù)值架構(gòu)理解非常透徹的數(shù)值,,去逆向還原原型游戲所有數(shù)值(只有表層沒用,,體驗一樣會很差,一定要有底層),。
?。ㄋ模屨际袌隹瞻?/p>
在你千辛萬苦,總算找到一個合適的山寨題材,,高質(zhì)量山寨出這個游戲后,,還要面臨最后的市場關(guān),需要讓市場接受你的產(chǎn)品,。
實際上大部分產(chǎn)品就算做好也沒機會上,,15年下半年曾有報道稱:“今年開發(fā)的項目號稱有兩萬款,但發(fā)行的只有不到一千款,?!保@個數(shù)據(jù)在寡頭化的今天,也許會更加嚴(yán)酷吧,,何況就算發(fā)行也不定能活下來,。
解決的方法是快速的搶占市場空白。要不從國外市場進(jìn)入國內(nèi)市場,,或從國內(nèi)市場進(jìn)入國外市場,。Ucool就是借此山寨DOTA傳奇,在國外率先推出了heros of charge,,長達(dá)數(shù)年的霸占了很多國家的暢銷榜,。
或者也可以率先搶占技術(shù)平臺。原作是IOS的你就做安卓,,原作是安卓你就做IOS,,原作是客戶端你就做手機端,原作是手機端你就做H5,。
但隨著游戲市場的成熟,,成功的游戲產(chǎn)品質(zhì)量越來越高,要想合格山寨所需要的研發(fā)時間也越來越長,,這意味著留給山寨產(chǎn)品的市場窗口期也越來越短,。
在以后,也許只有大公司能有資源,,有推廣,,有用戶能用這種方法洗出一批用戶。小公司將越來越難靠這個方法偷機成功,。
最終我建議:
1. 如果美術(shù)水平與資金足夠,,優(yōu)先買個IP換皮去山寨。
2. 如果策劃水平和時間足夠,,優(yōu)先進(jìn)行精進(jìn)型創(chuàng)新,。
3. 如果找到一個市場空白,評估好一切后再立項山寨,。
4. 使用我上一篇文章《對癥下藥—游戲如何讓玩家上癮》中,,“讓玩家產(chǎn)生更多巴胺的方法”這一節(jié)所提到的四種方法
另外有一點容易產(chǎn)生誤解,就是判斷自己的項目是不是山寨項目:有的人說,,我以國外某個游戲為原型,,我是山寨啊,你其實不是山寨,,你要從兩個方面去考慮問題,。
首先你的用戶群體玩過同類產(chǎn)品嗎,比如你抄個日本艦?zāi)?,但國?nèi)的玩家沒玩過艦?zāi)镱愑螒??如果玩過,,就是同樣的核心玩家,。如果沒玩過,,那就是不同的核心玩家。
其次你的產(chǎn)品真的是一模一樣山寨嗎,。數(shù)值是不是改動了,,系統(tǒng)是不是改動了,玩法是不是改動了,?只要改動的稍微大一點(尤其是底層數(shù)值還原度低的情況下),,都不是同樣的游戲方案。區(qū)分這兩點是十分重要的,,慎記,!
本來在最后還應(yīng)該寫“不同的核心玩家,不同的游戲方案”,,這種游戲制作模式如何做,。這其實就是顛覆型創(chuàng)新,但它并不是根據(jù)玩家來立項,??紤]到本文的主題是基于玩家立項,且文章目前已經(jīng)超過三萬五千字,,我不想寫到五萬字,,暫且打住。下篇我將四種類型做法的立項要點最后闡述,。
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