我們在不同的領域觀察到特別不同的傾向:互聯網設計師們都在談論酷炫和極簡之類概念,而傳統(tǒng)日常用品的設計師則傾向于延用慣例,。
但不管是追求酷炫,,還是因循守舊,如果在設計產品時不站在用戶的角度想問題,,就非常容易造成易用性低下,。如果你設計的是游戲產品,那當我沒說,,因為游戲本來就是故意制造難度讓玩家產生快感,。但是在大多數日常產品上,使用難度不是用戶想要的,。
Frustrated User by Steve Krug
每一次鑰匙插反打不開門,,每一次開錯開關打開旁邊的燈,每一次伸手去拉本應該推的門,,用戶都會產生沮喪的心理,。 《The Design of Everyday Thing》就是一本從心理學角度講述易用性設計的書。與互聯網人??吹脑O計書不同,,這本書更多地討論了生活用品中的設計原則和巧思。
全書內容頗多,,心理學專業(yè)敘述內容也不少,。今天就用7個案例來提煉一下書中講到的日常用品設計原則。
善于運用外部信息,,解放用戶的大腦
Use both knowledge in the world and knowledge in the head.
日常用品最重要的設計原則就是減少用戶的大腦負擔,。這個世界上有兩種知識,一種是在人腦中記住的知識,,一種是在外部世界中輕易可獲得的知識,。舉個“栗子”,在機場火車站由于每個路口都有指示牌,所以用戶不必把地圖記在自己有腦中(大家回憶一下能記住某個火車站的地圖么),,使用負擔大為下降,。
人的記憶是脆弱的,據說短時記憶只能記住5到7個事情,,而長期記憶又需要花費比較多的時間進行提取,。所以要鼓勵設計師多使用外部提示。比如我自己,,為了防止出門忘帶某個重要的東西,,常常會把東西放在出門時要換的鞋上,,這樣“出門穿鞋”這個動作成為了我的外部提示信息,。
鑰匙錢包手機
上面這個寫著“KEY WALLET CELL-PHONE(鑰匙錢包手機)”的地墊就是設計師使用外部信息降低用戶記憶負擔的例子。出門換鞋時一低頭,,媽媽就再用不用擔心我們出門忘帶東西了,!
簡化任務
Simplify the structure of tasks.
多數日常生活中的任務,我們都是在不停地做選擇,,不過我們一般沒有關注到這一點,。比如我現在口渴了,我可以選擇忍一忍,、喝水或是買飲料,,而每個選擇又會引起對后續(xù)動作的選擇,自至問題解決,、任務完成,。
如果這個任務是下象棋的話,那他的決策樹一定枝繁葉茂,,這種類型的任務步驟繁多,,而每一步的選擇又非常的多,被稱為 wide and deep,。好在日常任務多數都比較簡單,,要么是步驟較少;要么是雖然步驟甚多,,但每一步都沒有選擇或者只有很少的選擇需求,。只有這樣我們才不會活得很累。
任務的樹狀結構
現在大家都熟知的Excel其實只是Spreadsheet的一種,。在Spreadsheet出現以前,,各個公司都會高價雇大量的會計師處理他們的財務表格,并且每次改動一個數據,,都會導致數天的額外工作,。
這個時候電子化制表工具出現了,從外觀上看,,電子表格和原來的表格沒有任何區(qū)別,。但是其中的計算工作全部變成了自動化的公式,,只要輸入input,全表自動更新,。這相當于縮短了原有任務的中間步驟,,大大簡化了任務結構(任務從 wide and deep變成了 shallow task)。同時由于外觀的相似性,,用戶習得成本又很低,。
從中可以看到科技對任務簡化的作用。于是,,電子表單迅速流行,,人們甚至為了使用Spreadsheet專門去購買Apple電腦(注意這是在1970s年代)。早期甚至有不少會計師使用電腦快速制表,,然后仍然假裝手工工作,,以此來延長工作時間以便向用戶收取更多費用。
讓信息可見,,降低任務執(zhí)行和結果評估中的信息鴻溝
Make things visible: bridge the gulfs of Execution and Evaluation.
用戶喜歡“掌控感”,,這源自我們對未知的厭惡。所以信息可視化十分重要,。這種可視化包括兩個方面:一是可選動作可視化,,二是動作結果的可視化。前者解決用戶“這個產品怎么用”的問題,,后者解決“我做得對嗎”的問題,。
試想一下一個沒有門把手的玻璃門,用戶很可能不知道應該從哪邊推門,,這就是產品的可選動作不可視,。
而動作結果的可視化,通俗的講就是“反饋”,。一個常見的反饋的例子就是電腦中的進度條,。其實進度條在任務完成的過程中,并沒有功能上的作用,,最大的作用是給用戶以反饋信息,,告之系統(tǒng)狀態(tài)。對于一個需要2秒鐘才能打開的網頁,,如果沒有進度條,,用戶很可能不知道發(fā)生了什么事。有了進度條后,,看著進度蹭蹭蹭往前走,,會覺得時間也縮短了許多。這種未來狀態(tài)的可知性,形成了用戶的“掌控感”,。
正確映射
Get the mappings right.
不知道你有沒有過在公共場合(大堂,、演講廳、辦公室)開錯電燈開關的經驗,。在這種場合,,數十個開關往往排成一排,必須嘗試多次之后,,才明白如何控制相應的開關,。在設計上講,這就是關系映射不清楚,。
開關布局
上圖是書中的一個開關示例,,因為面板上的開關是按照房間平面圖布置的,所以普通人可以很快地找到映射關系,。這個設計也同樣反映了第一條“把信息放在外部,,解放人的大腦”的原則。
合理運用限制條件
Exploit the power of constraints, both natural and artificial.
在一些國外的公共小空間,,比如火車車廂、客人等待室,,有時會在門后隱藏一個置物架,。平時用彈簧收起,貼在墻上,。需要放包時,,把置物板放下用包壓住即可。初看上去,,把架子設計在門后似乎沒有必要,,畢竟墻上其它地方還有空間。但仔細想想,,這個架子放下后,,門就無法完全打開,客觀上起到了提醒客人帶走隨身物品的作用,。
這就是一個利用限制條件達成產品目的的例子,。所以說,限制不一定是壞事,,完全自由不一定是好事,。因為在產品使用過程中,自由度越大,,往往花在選擇上的時間,,和選擇錯誤的可能性都會增大。比如前面提到的,站在門前不知道應該推還是拉的例子,,如果我們把門把手去掉,,換成一塊鋼板,相當于限制了用戶進行“拉”的動作,,那選擇問題就迎刃而解了,。
容錯設計
Design for error.
用戶天生就愛犯錯。特別是對日常用品的使用,,我們傾向于不過腦子,,隨手就做了。前面提到的許多原則,,比如簡化任務,、映射、限制條件,,都是為了降低犯錯的可能性,。但是這并不能完全避免錯誤。
所以另一條路是,,在設計之初就考慮到用戶錯誤,,讓系統(tǒng)盡可能的可恢復,不會因為一個失誤造成大的災難,。
新的ios系統(tǒng)在照片的刪除功能中加入了容錯機制,。所有刪除的照片都會被暫時放到一個回收站,30天后才由系統(tǒng)自動清除,。如果用戶發(fā)現誤刪,,仍然可以找回,而不會造成永久性的丟失,。
標準化
When all else fails, standardize.
如果應用了各種易用性設計原則,,仍然找不出最優(yōu)的解決方案。那么就應該遵循行業(yè)規(guī)范,,把產品的外觀,、操作、結果標準化,?!笆郎媳緵]有路,走的人多了,,也就成了路,。”
qwerty鍵盤
看看上面這個標準的qwerty鍵盤,,字母的位置極為詭異:即不是按字母順序擺放,,也不是把最常用的組合放在一起,。就是這樣鍵盤,由于在合適的時點進行了推廣應用(機械打字機時代),,讓大多數人都習慣了鍵位,,所以成為了實際標準。雖然剛開始學習qwerty鍵盤的時候學習難度很高,,但一旦學會,,在其它電腦也不會遇到麻煩。所以標準化成為了易用性設計的最后屏障,。
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作者:考拉產品觀察
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